REGOLAMENTO TORNEO SCODIERI NOVI

Poi fo hordinata la giostra de scodieri novi, ciò è de la sua famiglia che mai non avea giostrato …

I partecipanti verranno denominati come SCODIERI NOVI (di seguito SCODIERO), titolo che si addice storicamente al ruolo che si andrà a rappresentare.

Il torneo è aperto a tutti gli iscritti all’evento di sesso maschile che inviano richiesta di partecipazione all’indirizzo email info@famaleonis.com entro DATA DA DEFINIRE.

1- GIUDICI DI CAMPO

Il gruppo dei giudici è formato dal MAESTRO DI CAMPO e dagli OFFICIALI DI CAMPO. Il MAESTRO DI CAMPO è colui che si trova all’interno dello STECCATO decreta la VITTORIA dello SCODIERO, tiene conto dei punti assegnati dai Giudici e dirime le decisioni in caso di dubbio tra i giudici. Gli OFFICIALI DI CAMPO controllano il buon andamento dello scontro, segnalano punti e infrazioni. Il verdetto dei giudici è inappellabile.

2 - EQUIPAGGIAMENTO

Sono obbligatorie le protezioni al capo, alle mani e al torso, di forma, tipologia e materiale documentabile in un periodo compreso tra il 1450 e il 1490. Qualsiasi altro tipo di protezione è facoltativa.

3 - ARMI

Gli SCODIERI dovranno sfidarsi utilizzando due diversi tipi arma, MAZZA e SCUDO oppure LANCIA LUNGA. La MAZZA deve essere di LEGNO, stondata in ogni sua parte, diametro 25/30 mm, lunghezza 65/70 cm. Lo SCUDO deve essere una ROTELLA perfettamente circolare, di diametro 65/70 cm, deve essere ricoperta in stoffa e/o cuoio. La LANCIA LUNGA deve essere di LEGNO, stondata in ogni sua parte, diametro 25/30 mm, lunghezza 190/200 cm. Su richiesta le armi possono essere fornite dall’organizzazione.

4 - CONTROLLO EQUIPAGGIAMENTO

Il torneo avrà luogo domenica mattina, alla chiamata degli SCODIERI ognuno deve mostrare al MAESTRO DI CAMPO e ai suoi OFFICIALI, le armi e l’equipaggiamento che vuole utilizzare durante il TORNEO. Il MAESTRO DI CAMPO decreterà se l’equipaggiamento presentato è conforme a quanto richiesto e se lo SCODIERO può partecipare al torneo.

5 - SORTEGGIO ARMA

Gli scontri vengono sorteggiati automaticamente, in caso di numero dispari; se è presente il campione in carica, passa direttamente il turno; se non è presente passa direttamente il turno lo SCODIERO del RE D’ONORE; se non è presente passa direttamente il turno lo SCODIERO del RE D’AMORE; se non è presente neanche questo viene sorteggiato a caso. Al momento dello scontro vengono chiamati gli SCODIERI al tavolo del NOTARO, la DAMA del RE D’AMORE lancerà un DADO il cui risultato indicherà con quale arma si andrà a combattere:
PARI – SPADA
DISPARI – LANCIA

6 - CHIAMATA ALLO STECCATO

I giudici chiamano “ALLO STECCATO” gli SCODIERI. Lo SCODIERO si avvicina all’entrata dello steccato, riceve la fascia e si porta sul lato scelto. La prima chiamata ha il COLORE ROSSO e il diritto di scegliere l’angolo del campo.

7 - CHIAMATA ALLA BATTAGLIA

Il Maestro di campo in accordo con gli altri officiali decide di far partire lo scontro con l’urlo “ALLA BATTAGLIA”. Allo STOP degli arbitri o se il MAESTRO DI CAMPO si pone con la lancia o il corpo tra i due contendenti, questi si devono fermare e portarsi ai propri angoli. Il MAESTRO DI CAMPO indicherà al NOTARO il punto, questi avviserà il pubblico.

8 - COMPORTAMENTO

Gli SCODIERI sono tenuti ad avere un contegno rispettoso verso l’avversario e i giudici. Gli SCODIERI sono tenuti a rispettare senza alcun tipo di discussione o lamentela ogni decisione dei GIUDICI, pena l’ammonizione o l’esclusione dal TORNEO.

9 - PUNTEGGIO

Sono validi tutti i colpi PORTATI A SEGNO, dalle spalle alle ginocchia e dalle spalle ai gomiti.
Con la MAZZA sarà possibile colpire anche il coppo dell’elmo (colpo sferrato da alto in basso).
Con la LANCIA sono severamente vietati tutti i colpi alla TESTA.
Ogni colpo portato a segno vale 1 PUNTO.
Per COLPI PORTATI A SEGNO intendiamo tutti i colpi inferti con “lama” per quanto riguarda la MAZZA, punta per quanto riguarda la LANCIA. I punti vengono segnalati dall’arbitro tramite alzata di mano.
Nel caso di colpi simultanei vengono assegnati i punteggi solo nel caso che gli stessi siano dati entro 2/3 secondi dal fischio dell’arbitro.

10 – AMMONIZIONI ED ESPULSIONI

Ogni 2 ammonizioni viene dato un punto all’avversario, le ammonizioni si azzerano alla fine di ogni scontro. Sono passibili di ammonizione i seguenti comportamenti:
a) Colpi di LANCIA intenzionalmente portati con parti diverse dalla punta.
b) Lo SCODIERO perde l'arma.
c) Lo SCODIERO tocca lo steccato.
d) Lo SCODIERO che cade a terra. e) Bloccare o parare l’arma dell’avversario con parti del corpo.

Colpi intenzionali alle parti proibite del corpo vengono puniti con la SCONFITTA dello SCONTRO.
Il comportamento considerato dal MAESTRO DI CAMPO antisportivo verso i giudici o l’avversario, viene punito la prima volta con un avviso e ammonizione, se questo comportamento si ripete il MAESTRO DI CAMPO può decidere se punire il partecipante con la SCONFITTA dello SCONTRO o in casi estremi l’esclusione dal TORNEO (espulsione).

11 - VITTORIA NELLO SCONTRO

La vittoria viene aggiudicata al partecipante che per primo arriva a 3 punti. In caso di pareggio, lo scontro continua fino a che uno dei due partecipanti non acquisisce un punto in più dell’avversario.

12 - VITTORIA DEL TORNEO

Il MAESTRO DI CAMPO comunica la fine degli scontri al CONESTABILE.
Il NOTARO si porta dal CONESTABILE, comunica il vincitore e ritorna al suo tavolo.
Il CONESTABILE si porta al centro dello steccato e invita tutti i partecipanti al centro dello steccato, comunica il vincitore, le DAMA del RE D’AMORE consegnerà il PREMIO al Vincitore.

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